The Effect of Gimkit-Assisted Game-Based Learning on Improving Student Learning Outcomes in Indonesian Language Lessons for Grade V at UPTD SD Negeri 85 Parepare

Authors

  • Siti Muhfida Gau Makassar State University
  • Kamaruddin Hasan Makassar State University
  • Ainun Najib Alfatih Makassar State University

DOI:

https://doi.org/10.59890/ijasse.v4i4.21

Keywords:

Game-Based Learning, Gimkit, Learning Outcomes, Indonesian Language

Abstract

This study aims to determine the differences in learning outcomes and the effect of Game-Based Learning assisted by Gimkit on Indonesian language learning outcomes among fifth-grade students at UPTD SD Negeri 85 Parepare, motivated by students' low learning achievement in this subject. A quantitative approach with a quasi-experimental Nonequivalent Control Group Design was employed, involving 32 students from class VA (experimental) and 33 students from class VB (control). Data were collected through multiple-choice pretest-posttest and analyzed using ANCOVA, with posttest as the dependent variable, pretest as the covariate, and learning group as the independent variable. Results showed Sig. = 0.009 (<0.05) and a partial eta squared of 0.105 (moderate category), concluding that Gimkit-assisted Game-Based Learning significantly improved students' Indonesian language learning outcomes.

References

Amelia, N. (2024). Meningkatkan Minat Belajar pada Peserta Didik Kelas V UPT SPF SDN Parang Tambung 1 Makassar. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 10(3).

Andika, N. L. P., Agustini, K., & Sudatha, I. G. W. (2025). Studi Literatur Review: Peran Media Game-Based Learning terhadap Pembelajaran. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(1).

Ariana, A., Kher, A., & Satra, A. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas XI di MAN 1 Palembang. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik, 2(5), 690–699.

Arrahman, T., Suriansyah, A., Harsono, A. M. B., Pratiwi, D. A., & Agusta, A. R. (2024). Game-Based Learning (GBL) Terintegrasi Teknologi Dalam Peningkatan Minat baca Siswa di SDN Kampung Baru. Joyful Learning Journal, 13(4), 83–90.

Damayanti, A., & Zakaria, Y. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Gimkit Berbasis Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar Siswa di MA Subulul Huda Darma. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 6(5), 7795–7804. https://doi.org/10.54373/imeij.v6i5.3994

Ervina, Silfia, A., Ulfa, D., & Basir, A. (2025). Penerapan Strategi Game-Based Learning sebagai Inovasi Pembelajaran dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan di Era Globalisasi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 15851–15856.

Hasriadi. (2022). Strategi Pembelajaran. Mata Kata Inspirasi.

Lainatussifa, Lubis, W., Winara, Siregar, T. M. S. B., & Sembiring, M. M. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Web Wordwall Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas V UPT SPF SDN 105275 Paya Geli. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(03), 289–297.

Lestari, S., Agustina, N., & Marwan, R. H. (2021). Peningkatan Kompetensi Pedagogik Guru Melalui Pelatihan Pemanfaatan Media Sosial dan Penerapan Flipped Classroom dalam Hybrid Learning. Community Education Engagement Journal, 3(1), 39–50.

Lutfiyah, N., Zakiah, L., & Sakmal, J. (2025). Analisis Literatur: Penerapan Model Games-Based Learning Berbasis Digital Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(03), 320–334. https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.28521

Nuraeni, Y., Syafitri, A., Atariq, D., Putri, N. A., & Ramadhan, S. (2025). Analisis Kesulitan Belajar Bahasa Indonesia pada Teks Narasi Kelas 4 di SDN Kreo 3. Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 4(2), 2724–2729.

Pitriani, N. W., Dantes, N., & Sariyasa. (2024). Game-Based Learning Berorientasi Kahoot! Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(1).

Sarah, P., & Alwi, N. A. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gimkit pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas V SD di Kota Bukittinggi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2).

Siregar, H. T. (2024). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar dalam Pembelajaran PAI. Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 2(2), 215–226.

Tarom, E. A., Aini, M. Q., & Putriyanti, L. (2023). Strategi Pembelajaran Bahasa Indonesia bagi Siswa SD Negeri 4 Bandungsari. Prosiding Sendika, 4(1).

Ully, S. A., & Dewi, I. P. (2022). Pengaruh Game-Based Learning Menggunakan Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika), 10(4), 79.

Utami, A. D., & Maghfurin, A. (2025). Optimizing Students’ Interest in Learning and Mastery of Arabic Vocabulary Through the Use of Interactive Games Gimkit. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, Dan Sastra, 11(1), 1047–1058. https://doi.org/10.30605/onoma.v11i1.5375

Wulandari, P., & Hasim, W. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Game-Based Learning terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV SD. ALACRITY : Journal of Education, 5(1), 488–496.

Yulianto, A. (2021). Penerapan Model Kooperatif Tipe TPS (Think Pair Share) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Kelas Vi SDN 42 Kota Bima. PENDIKDAS: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 01(02).

Published

2026-08-27

How to Cite

Gau, S. M., Hasan, K., & Alfatih, A. N. (2026). The Effect of Gimkit-Assisted Game-Based Learning on Improving Student Learning Outcomes in Indonesian Language Lessons for Grade V at UPTD SD Negeri 85 Parepare. International Journal of Advance Social Sciences and Education (IJASSE), 4(4), 409–418. https://doi.org/10.59890/ijasse.v4i4.21

Issue

Section

Articles